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信長の野望 天翔記 改造綜合スレ5 [転載禁止]©2ch.net

1 :
2015/01/24(土) 00:17:36.67 ID:NdTUOVPy
立てとう…ございます
953 :
2016/12/03(土) 17:24:15.90 ID:TFXq9qvj
https://www.youtube.com/watch?v=d5U2HiQ50N4

の映像内に出てる「再生リスト」をクリックした先がフリー素材のようですね。

音響を既存のSEと上手くテイストが合うように編集しないと、適当に使うと「浮く」と思います。

普通にネットを検索してるとボコボコ出てくる模様>合戦系SE
954 :
2016/12/04(日) 21:44:07.02 ID:2B8lxPgr
>>952-953
ありがとうございます。曲を数百曲入れれるのはHD版なので、
過去ログにもありました方法で実行してみます
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1383324684/243

効果音についても、うまく合わせて使ってみます
通常攻撃の部分は差し替えれるパターンがかなりあるので…
955 :
2016/12/04(日) 22:50:12.47 ID:2B8lxPgr
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1461251959/903
別スレの内容ですが、天翔記でもこんな感じのはできそうなのでしょうか…

・本陣(総大将)から離れすぎた部隊が弱くなる
といったことは出来るので、根気よく移動力残量変更時をあれこれすれば向きの概念はできそうな感じもしますが…
956 :
2016/12/29(木) 00:57:05.06 ID:ebKmmzFj
保守
957 :
2017/01/01(日) 00:00:02.58 ID:Ldu/CO4/
新年あけましておめでとうございます
958 :
2017/01/01(日) 08:23:36.91 ID:VhRLBHnD
賀正・迎春・売春
今年も天翔記を盛り上げていきましょう

リメイク版でるといいなー
959 :
2017/01/01(日) 14:51:39.24 ID:qwzN42xi
明けましておめでとうございます。

今年は何か新しい取り組みができるといいなー
960 :
2017/01/02(月) 11:17:25.32 ID:Wgpcs6cK
どっかでセリフを言う段階で、混乱状態を解除する(一喝に対応)
(後発作品の収拾と同じ感じになる)
※自分武将番号【配列用】はセリフを言う側(メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】 - 1;)となる
※親族の場合効果が増加する、雨の時は範囲が狭まる、相性が近い場合は確実に成功する、口調が無口だと
成功しにくい等の設定も可能。セーブデータ領域を広げれば属性ごとの成否も可能

int iAttackBushouID = -1; // 攻撃側話者武将
ヘックス位置型 Attack, TARGET; // 位置
番号リスト型 UnitListEX = Get_出陣中の武将番号リスト【配列用】《表示中マップ》();
if (iAttackBushouID == -1) {
iAttackBushouID = 自分武将番号【配列用】; // 鼓舞可能を見つける
Attack = Get_武将の野戦ヘックス位置(iAttackBushouID);
}

for each (int iBushouID3 in UnitListEX) {
if (p武将情報[iAttackBushouID].所属大名【大名番号】 == p武将情報[iBushouID3].所属大名【大名番号】) {
TARGET = Get_武将の野戦ヘックス位置(iBushouID3);
if (Get_ヘックス間隔(Attack, TARGET) <= 4) {//範囲4マス以内に味方がいる場合
Set_武将混乱状態(iBushouID3, 混乱状態::無し);
武将ユニット状態描画更新《戦争画面》(iBushouID3);
//◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆いろんな長ったらしい属性を入れておく

}
}
}
961 :
2017/01/02(月) 14:17:22.30 ID:Wgpcs6cK
>>954を基にして作ってみました
変数とかを使えば「戦争終了後の捕虜処断」のときのBGMを新たに
設定できます。細かく試していませんが、現在のターンの大名番号をうまく
使えば、大名固有の外交BGMとかも出せそうです(On_プレイヤコマンド発生直前)との
組み合わせでは、評定のBGMも流せます(デフォルトだと外交と同じ)

http://download1.getuploader.com/g/5869e04b-a060-4ae1-9024-5418b63022d0/7%7Cnobu6/491/BGM%E3%81%AE%E5%B9%85%E3%82%92%E5%BA%83%E3%81%92%E3%81%A6%E3%81%BF%E3%82%8B.txt
962 :
2017/01/03(火) 09:51:31.28 ID:pqLSE2nN
提督の決断の陸戦BGMが好き
https://www.youtube.com/watch?v=IzvgQYnib98
963 :
2017/01/03(火) 15:27:10.94 ID:5sj/f3G6
こんなのもあったりw
X68k版もほとんど同じなんだろうか

https://www.youtube.com/watch?v=aKOMUXI3n3U
太閤立志伝TOWNS版(本能寺)
https://www.youtube.com/watch?v=-J_vC-JC5zI
元朝秘史TOWNS版(東欧)
https://www.youtube.com/watch?v=jrEZxi_e_f4
元朝秘史FC版(東欧)
964 :
2017/01/26(木) 21:28:31.29 ID:kOAfnkhH
天翔記.jpの更新履歴から
マイルストーンが消えています…
965 :
2017/01/26(木) 21:55:14.60 ID:kOAfnkhH
http://download1.getuploader.com/g/5889f06c-da60-468b-a5a7-5e9eb63022d0/7%7Cnobu6/492/%E6%9C%AC%E4%B8%B8%E6%B7%B7%E4%B9%B1%E5%9B%9E%E5%BE%A9.txt
現在、動作環境が近くにない場所(ディスクどこかにいった)
ので動作保証はなんとも言えず

当人の智謀+訓練の一部+政治力の一部+相性・職業・特定家宝などで条件が揃えば
本丸での挑発を勝手に回復する、という内容。大名の能力で決めたほうがいいかもと反省
「Is_プレイヤ担当武将」は「! Is_プレイヤ担当武将」に直したほうがいいかも
966 :
2017/01/27(金) 14:14:50.36 ID:SxrjZDMl
>>964
マイルストーンは、
・更新が滞り続け、実体と一致していないので、
・最新Excelで編集動作しにくい旧型の仕組み
なのでリンクを切りました。

(Web管理にしなかったのは大失敗だったかなぁと)
967 :
2017/01/27(金) 20:52:15.04 ID:RDnQHuAo
>>966
更新が滞っているとのことですが
現時点で、マイルストーンにあってScenarioModでも可能そうなのことは
何かありますか?
(「僧侶の雨乞い」は自分で作っています)

今は、戦争開始時に近隣の城(戦争範囲外)から援軍を呼ぶ(戦争開始前に居城変更する)コマンドを作っています
どれだけ需要があるかわかりませんが(NPCにも相当するものを設定)
968 :
2017/02/01(水) 22:54:32.15 ID:GJXA/ac0
三国志Vの256色チェックなしなどの機能を持ったExeを作られてますが
三国志4のは作れませんか?もしくは作り方を教えていただけませんか?
969 :
2017/02/03(金) 09:19:24.13 ID:YMO/Shjp
>>967
マイルストーンにあるものはすでにほとんど実装されている、
もしくは実装そのものより、データを作成するほうが時間がかかるものが残ってると思われます。

マイルストーンに記載されているもののうちで、
ScenarioModだけだと無理、もしくは難易度が非常に高いだろうな、と思うのでは、

■家紋から平均的な名色空間を計算し、色を文字列で言わせる
(その場で作成された家紋に対してもそのように言わせるためには、
天翔記うんぬん以前に、Conputer Vision関連の知識、プログラミング能力が必要)

■戦争を異なる勝負で代行する
 ScenarioModの層では無理
(かなりの量のアセンブラ必須)

ぐらいだと思います。
970 :
2017/02/03(金) 09:36:02.04 ID:YMO/Shjp
>>968
三国志4は手元にないです。
あれって32bitプログラムですか?
(64bitのOSで動作してますか?)

フルカラー化するというのは手間がかかることで、
中身にもよりますが、数週間程度は必要です。
(関数1、2個フックして、返り値をごまかして終わりとか単純な話ではないので)

フルカラーキットを多大な日数をかけて作成するよりも、
2017/3月(=来月)には、
Steamで1200円〜2000円ぐらいで発売されるハズなので、
それを待たれては。

https://www.gamecity.ne.jp/shibusawa-kou/archives.html
971 :
2017/02/03(金) 18:02:31.78 ID:cfz8MNJg
>>970
なるほど、ありがとうござます
972 :
2017/02/03(金) 20:40:20.11 ID:JVuD0AUQ
>>969
確かに家紋の色から文字列を出しのはかなりの難易度のように見えます…
他のものも、データを作り出すのが大変そうな感じも

マイルストーンでは、「挑発返し(アンチ挑発)システム」とかどんな感じか
考えたりします。マイルストーンにはないですが、「鉄砲の射撃回数の変更」もアイテムで
できそうでしょうか?大砲と似ているので出来そうな感じもしますが…
973 :
2017/02/15(水) 10:35:06.84 ID:JRXLZ+bv
ポカリンとは?

・機種関係無し安売り情報スレに2008年頃から住み着いているアイドルヲタ
・ほぼ毎日同じ時間帯に現れレスをしている (お昼〜午後11時)
・オットセイと他の住人全てに嫌われている禿げ
・恋愛経験皆無のパチンコに依存している童貞
・安売りスレが機能しなくなった元凶
・年齢は40代中盤

11/03(火)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151103/N1JCdFluYi8.html
11/04(水)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151104/NzRWOUJoWm0.html
11/05(木)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151105/VGRhWHlJQmE.html
11/06(金)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151106/M2grdmp3eFA.html

安売りスレ
http://mastiff.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1447262464/
974 :
2017/02/18(土) 08:26:19.25 ID:WFWTtVsE
最近、TSMod、ScenarioModを導入して使わせていただいております。
作者様ありがとうございます。

1つ質問させてください。「カスタム::On_残りターン変更《戦争画面》」のタイミングで「Get_天気()」関数を呼んだ時、
1ターン前の天気が取得されますがこれは仕様でしょうか?
よろしくお願いします。
975 :
2017/02/18(土) 14:42:20.95 ID:H2lx9zIE
>>972
・挑発返しとは、暗殺返しと同じようなもので、自分が挑発された時に、逆に
相手を挑発する、といったものです。
(ありがたいかどうか微妙ですが…)

・鉄砲の射撃回数の変更とはエフェクトの演出が2回される、ということですが?
別のターゲットにも再び狙いをすますことも可能ということであれば、
現在TSModで実装されている「2回行動するモノが居る」を拡張していくことになると思いますが、
1回目の行動で結果兵数が0となり、相手がロストすることもあるので、思っているよりは複雑になるはずです。


>>974
仕様となります。

HD版ののUser.ver.SDKの記載ページなども
(ScenarioModとは記述方法や配列インデックスの管理が異なりますが)
概念はScenarioModとそっくりですので理解の助けになるかと思います。

http://天翔記.jp/HD.ver?page=HD_nobu_sdk_hdsdk_on_battle_remain_turn_change
http://天翔記.jp/HD.ver?page=HD_nobu_sdk_hdsdk_battle_kisyou

http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_methodref_on_turn_change_in_field_battle
976 :
2017/02/18(土) 15:42:28.63 ID:WFWTtVsE
>>975
ありがとうございます!
なるほど仕様だったんですね。リンク先の説明を読んで理解しました。
977 :
2017/02/19(日) 21:15:53.58 ID:7CN5ZRGz
>>975
すでに本丸を挑発でどかすことが定石となっているので
実装により、戦術の幅が広がりそうだと思いました
(戦闘の流れで、挑発返しの成否を考えてもいいかも。挑発するセリフ自体を人物の人間関係を参考にするというのも
自分ではしてみたい?)

鉄砲については、エフェクトの演出と連続攻撃です
大砲の部分を改良すれば、出来ないこともないと考えました
二回行動については、ユニットによって二回攻撃みたいなのもありだとは思います
(能力が低いかわりに二回攻撃、大名が特定の人物でも二回攻撃…etc)
チンギスハン4では、連続攻撃とかはあった記憶があります
現時点で、可能な部分でしょうか…

自分は自分で、数ターン前に発したセリフを別ターンで活かせるようにしたり
戦死した時のメッセージを他で使えるように色々試しています
需要があるかわかりませんが…(クロスハンターで
【断末魔の兵士のセリフを復唱し、爆笑した敵】というシーンがあった記憶が)
978 :
2017/02/23(木) 20:54:03.10 ID:cQ/ZVufq
719さんの火弓がとても面白かったのでコードを参考にさせて頂いて弓関連の機能をすこし作成してみました。
主な機能は「火弓」「弓による戦法発動」「弓の適性値アップ(戦争・教育)」など。弓好きの方はお試しください。

http://u7.getuploader.com/nobu6/download/493/%E5%BC%93%E9%96%A2%E9%80%A3%E3%81%AE%E6%8B%A1%E5%BC%B5.zip
979 :
2017/02/24(金) 21:51:57.00 ID:6tfOgrZj
>>978
ありがとうございます
戦法の使い方など、他の部分にも応用可能だったりと思いました
自分の書いていたコードよりもずっと細かくしっかりした内容です
他の兵科の戦法や、特殊効果も自分で付け足したいとも感じたり…

教育コマンドを更に拡張しているみたいなので
自分も何か見習って作ってみたいです(本来の天翔記はこれがウリだったので…
教育した回数自体も内部でカウントしていけば何かが出来そう?)
980 :
2017/02/25(土) 07:37:54.26 ID:N6HdcQwQ
>>978
お〜!! 上手く構築してますね〜!

>>978さんのを見ていて、
確かに教育がらみは、結構頻繁に実行するコマンドにもかかわらず、
一切テコ入れをしたことがないのに気づきました。
(これ教育のコマンド名称とか変更できた方が幅が広がるのかな?)



まったく話がかわりますが、天翔記の既存のムービーサイズが小さいので、
ムービーを一旦全フレームbmp画像に落として、waifu2xで縦横2倍に戻して、
再度ムービー化してみたけれども、結構良好な感じになる模様。
(もうちょっと元のムービーが綺麗なら…)
981 :
2017/02/25(土) 14:00:24.83 ID:yI4W0G59
>>979
いつもコード参考にさせてもらってますありがとうございます !
戦法はおまけっぽく作ったのでちょっと作りが甘いですね。もう少し発動率や演出の仕方を考えたら良い感じになりそうです。
他の兵科の戦法もあれば楽しそうですね(革新風)。もし面白そうなアイデアがありましたら是非教えてください。

教育の武将同士のやり取りは天翔記のウリですよね。会話の部分の作成は言葉遣いの関数も豊富に提供されているのでテストしていて一番楽しかったですw

>>980
ありがとうございます!
教育は兵学に強引に付け足した感があるので、もしコマンド名称変更ができればよりわかりやすくなりそうですね。

ムービーはいつも2倍サイズで見てますが結構荒い…頻繁に表示されるので少しでも綺麗になったら嬉しいです。
982 :
2017/02/25(土) 21:00:52.15 ID:IKGMsA+8
>>981
978さんのコードのまとめ方が素晴らしく、逆に自分が参考にしたい程です
演出については自分では、攻撃時に時々一枚絵を表示させるという簡単な感じです
(昔のシリーズには時々あった記憶が)

戦法発動については自分の場合、ランダム数値を振らせる方式で決めています
他にもイベントの発生や、自身の兵数、大名家の状態などで発動率を決めていたり
/////
if ( rand()% 10 >= 2 ) {//2以上の場合実行。
}
/////

戦法ではないのですが、拡張セーブデータに武将個人の特性を色々足していて
「周囲4マスに味方がいれば回数制限ありで回復」「敵を一定時間鉄砲を使用不可に」
「隣接する敵にも一定のダメージ(鉄砲and相手は死亡しない)」「擬似的な暗殺コマンドを
もたせ、攻勢側のCPUも暗殺を使うように(見える)」
まだ色々とアレで実装はしていませんが特定の職業や属性に効能の有るアンチユニットも
色々作っています(当然軽減するユニットも作り、倒せば軽減は消滅)

意味があるかどうかはわかりませんが諸勢力システムは天翔記の即決戦争状態には
合致はしないものの色々と面白くなりそうな気も?
(嵐世記のような物資納入・入門書の変形で適性アップ等)

言葉遣いの関数は新たに作り上げれば
時代設定を超えた内容も作れます。特に自分はアニメ系のシナリオとかを
色々作り込んでいるので細かい変化とかが…
983 :
2017/02/25(土) 21:08:52.63 ID:IKGMsA+8
昔アップした、敵の疑似暗殺です
http://download1.getuploader.com/g/58b1726d-5a20-461f-8f26-1357b63022d0/7%7Cnobu6/485/%E4%B8%8B%E3%81%8B%E3%82%89%E3%82%B9%E3%83%94%E3%82%A2.txt
他にも色々ありますが(最近手を付けたのは、本丸占領した人物を罵る演出)、セーブデータの専用領域がないと意味がなかったり
どうしようもない内容(趣味を押し出している)だったりなので、参考…くらいにしかなりません
984 :
2017/02/26(日) 17:26:23.74 ID:ujp/Cu4J
動画のサイズを2倍にする、のページを掲載しました。

http://天翔記.jp/?page=nobu_movie_2x_convert


ツールについては、いずれも天翔記に限定されないので、多目的に使えると思います。
985 :
2017/02/27(月) 13:36:57.95 ID:ZdrCixgQ
>>982
様々なアイデアがありますね。参考になります
>「周囲4マスに味方がいれば回数制限ありで回復」「敵を一定時間鉄砲を使用不可に」
この辺は特に面白そうですね。他武将を回復する手段があれば押されていてもある程度盛り返したり出来そうですね。あと籠城戦の櫓鉄砲はかなり強いので妨害策があるのは良いですね。

諸勢力システムは面白そうですが、どのタイミングに割り込ませるかとかCPUとどう絡ませるか考えると結構頭が痛くなりますね


>>984
乙です!
自分の環境(Win10 64bit)だけかもですがTsMovie2xConverterで変換した後、TMPGEncでファイルを開く際エラーが出て開けなかったのでx264vfwを追加でインストールしたところ無事変換までいけました。ロゴも新しくなりとても良い感じです
986 :
2017/02/27(月) 22:19:20.71 ID:vFmeQarF
>>985
確認ありがとうございます!

ページにx264vfwもインストールする必要がある旨、追記しました。

しかし、ffmpeg, waifu2x, xvid, mp3, x264vfw, tmpegでは インストールするものがやたら多いw


あとこれとは別に、ムービーを「実写動画」ではなく、「HD版のスチル等」を応用すると
どういった感じになるのか、ってのも昨日から実験中です。
987 :
2017/02/27(月) 22:23:17.40 ID:elNj8TvP
>>985
アイデアだけは作りかけものも含めるとかなりあります
周囲回復はどちらかと言うと、史実系ではなくアニメ系の人物につける
属性となるので史実系は大名勢力の規模などで判定していくかも知れません

諸勢力は自分の特殊環境で作ったのであまり考えていませんが
軍団ターン時に物資を増やしたり、定住している地域を支配する勢力とコンタクトを取ったり
諸勢力自身にも好む勢力と好まない勢力の設定もしています
戦闘時にどうねじ込むかは、まだ決まっていなかったりw
中央にフキダシを出して誰かを叩かせるとかそういう方面か

ユーザ拡張クラス.cppの部分をあれこれしていいかわかりませんが
・職業海賊に限り水場でも炎上させる(最近、天翔記をテスト以外でしていないので海賊で弓を使えるか不明)
・大名の技術(or城数)で成功率/失敗率をわずかに変化させる

あと参考になるのは太閤立志伝5の技能とか
http://brightbell.main.jp/kipima/game/taikou5/card_battle.html
そういえばHEX戦のゲームは最近減った様な…

そろそろ次スレが必要な感じです。立ててきます
988 :
2017/02/27(月) 22:50:36.70 ID:elNj8TvP
立てました
そろそろと思っていましたが、早とちりではないかという気持ちも
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1488202104/l50
989 :
2017/02/27(月) 22:53:19.32 ID:vFmeQarF
>>988
乙です。
ほぼ同じ瞬間に自分も立てようとしていました。

(新規スレッド立てて「投稿」押す寸前に、再リロードしたら、1分前には無かったはずのスレが立ってたので焦りましたw)
990 :
2017/02/28(火) 23:07:52.81 ID:qDlPTjJR
>>986
追記ありがとうございます
HD版は見たことがないので楽しみです。

>>987
なるほど、諸勢力はターン毎にイベントみたいに出現させる感じでも面白いですね。戦争時限定で新規武将として作成するのもありですね(武将の空き枠があれば)

まだ自分も海賊の弓は確認していませんが水場でも炎上は特性を活かせていいですね。
>大名の技術(or城数)で成功率/失敗率
城数だと大勢力が強くなってしまうので、内政を活かして技術を上げるって感じがいいんですけど内政しない大名とかいるし中々難しそうですね…
991 :
2017/03/24(金) 00:20:55.80 ID:NIYcgg3f
うめ
992 :
2017/03/24(金) 08:17:32.55 ID:wJSEuTrV
ume
993 :
2017/03/24(金) 10:50:28.59 ID:2FJEnmoB
大坂城の外堀埋め
994 :
2017/03/24(金) 12:06:03.19 ID:ZXB+1yBg
しばらく天翔記やってない
やり出すと、こりこりで徹夜連続なんで
自らを押さえている
995 :
2017/03/24(金) 12:07:11.94 ID:ZXB+1yBg
姉の小路で統一
もやったが、結構疲れる
武田あたりで、一気に勝負を決めると
すぐにクリアできて気分も爽快
996 :
2017/03/24(金) 12:08:54.37 ID:ZXB+1yBg
HD版は買ってから2回やっただけかな
ほこりかぶってる
時間があれば、やってみても良いが
旧式に慣れちゃって・・
体になじんだ、古い天翔記でいいかな
997 :
2017/03/24(金) 21:32:53.53 ID:mD9rzk+M
天翔記本スレで改造について話題になっているが、
いっそのごとく内政しないといけない天翔記というのも
ある意味、良いのかもしれない

提督の決断UPKには、もう1つの開戦という
1941年1月から10月まで会議と兵器生産だけを延々と繰り返す
シナリオがあった(11月からは通常のプレイ。その間宣戦布告は不可能)

天翔記でも、シナリオ開始から20ターンだけ戦争行動力・調略行動力を100にして、
軍団行動力上限を99にしてしまえば嫌でも戦争ができなくなる(筈)
その間は延々と外交戦や内政、暗殺技能仕込みを延々と行う

遊び方が楽しいかどうかは保証不可能。しかしアルゴリズムにすこし細工すれば
ほとんどしない縁組・懲罰も擬似的に使い出すので変化はあるかもしれない?
998 :
2017/03/24(金) 21:48:49.07 ID:mD9rzk+M
チラシの裏でもブログでも書き殴ればいいのだろうが埋めもかねてもう少し

天翔記スレでは内政話で盛り上がっているが、いっその如く、城を奪い取る度に
民忠度を現時点の半分にする、というあり方もおかしくはない。(無血開城の場合を除く)

以前考えたアイデアでは、元勢力での民忠が72の場合、占領後には28になるとかそういう感じの
ものがあった。(100-本丸一番乗り時点の民忠=新しい民忠)
攻める度に民忠がえらいことになるが、これは今後の課題

あとは、徴兵可能値を減らした設定(神パッチでも可能)を行った時に
居城の石高の数値を使って兵力を回復するとかそんな感じの路線
石高が高いと兵の回復も速い。士気と訓練度は自動的に決めていく

※勢力ごとに、上記のルールは変えても良い
勢力Aの場合は、石高値で行動力が決まる、勢力Bの場合は、石高値が兵力回復のカギとなる
勢力Cは石高値の一部が金収入に変換される
999 :
2017/03/24(金) 21:58:18.90 ID:mD9rzk+M
上記と直結するかは不明だが、NPCが生成する在野人物の上限数も
城の人口から増減させるのもアリだったり

セーブデータの拡張領域に
架空人物カウンタのようなものを作り、生成する度に1ずつ減り
0になると生成を止める。城人口1000につき、1ずつカウンタは年度末に増えていく
逆に、老衰其他でカウンタを少しずつ減らしていく仕様もあり

システム的に意味はあるかは不明だしアイディアとしても微妙?
1000 :
2017/03/24(金) 21:58:43.71 ID:mD9rzk+M
うめ
1001 :
1001
Over 1000 Thread
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
life time: 790日 21時間 41分 8秒
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1002
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