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信長の野望 天翔記 改造綜合スレ5 [転載禁止]©2ch.net

1 :
2015/01/24(土) 00:17:36.67 ID:NdTUOVPy
立てとう…ございます
914 :
2016/08/29(月) 23:54:06.59 ID:dLvMZ/aL
>>913
超特殊武将や上級武将達は、「計算機能としてはONにしてるよ」というだけで、
現実的には、「ご自身で手作業で改造をして、そのような武将をわざわざ作成」
でもしない限り登場しません。

普通にプレイしてると突如、
「上級の武将」や「超なんとか」が現れました
などということはありません
(あったらバグってます…スミマセン)。

事実上OFFだと思ってもらっても良いです。
915 :
2016/08/30(火) 00:18:23.30 ID:KTRC4s4W
追記です。

よく考えると記述が古く、現在では

@そのような特殊な武将を作成した上、
A全て外字で名前を構成し、しかもその名前が、こちらが個人的に想定しているものと完全一致
ATSMod.iniで、とある非公開のフラグを立てている

という3重フィルターがついているので、デフォルトも間違いなくOFFです。
916 :
2016/08/30(火) 01:25:54.21 ID:1Fo7h4ed
>>914-915
丁寧に回答して頂き、ありがとうございます。
917 :
2016/09/01(木) 20:55:51.80 ID:V0riCTYW
久しぶりです。超特殊武将といえば、
jp氏自身で、今後つけてみたいという機能は何かありますでしょうか?

自分の中の特殊武将では
・弓矢が当たると身動きがとれなくなる(どこかで聞いたような技?)
・戦場の敵の士気・訓練値を全員分再シャッフルする(誰に何が起こるかわからない)
・戦場内応に失敗するばかりか誰かに内応フラグが立つ(逆内応よりも始末が悪い!)
・アイテム等を盗み出す、破損させる、等の攻撃を行う※
・周囲味方を数ターンにわたりダメージ半減(攻撃力上昇)させる※

※は拡張セーブデータが必要
他にもアイディアだけはかなり熟成しています
いずれどこかに長々と書くかもしれません
918 :
2016/09/21(水) 11:02:48.57 ID:GdEnWXoy
すみません、未登場の実在する武将を作成し
列伝や顔グラ、一門などの設定を出来るツールはどちらになりますでしょうか

調べたのですがわからなくて…
919 :
2016/09/22(木) 13:05:11.12 ID:FKGLw9cf
いくつか方法があります。

■武将の作成
・代表的な方法は、特定のシナリオ(ゲーム開始シナリオ1〜6)に帰属する人物にする方法です。
 シナリオエディタで作成します。

・次に簡易的な方法で、特定のセーブデータに帰属させる方法です。
ゲーム内部で武将を新規作成し、これを後で実在にする武将に差し替える方法となります。
セーブデータエディタやメモリエディタで好みの能力や名前に差し替えます。

・最後が特定にもシナリオにもセーブデータにも帰属させることなく、必ず登場させることを可能とする方法です。
プログラムで作成します。
TSModやScenarioModが必要です。


■列伝の変更
・最も手軽なのは、列伝エディタで変更するものです。
列伝エディタは2つ配布されています。好みの方を利用すると良いかと。
TSModを導入していれば、列伝を変更するだけで反映されますが、導入していない場合は、
バイナリエディタで、列伝変更数に合わせて、tenshou.exeを修正する必要があります。

・もうひとつの方法が、SceanrioModを利用して変更する方法です。
TSModの導入が必須となりますが、1人の人物に対して、多くの列伝を持つことも可能ですので、
状況に応じた列伝、年齢に応じて次々と列伝を変化させるようなことも可能です。

■顔グラの変更
天翔記においては、顔グラ(の番号)、列伝(の番号)は対の関係であり、同じ番号です。
大きな顔番号の武将は列伝を持たない歴史上の人物ではないモンタージュ顔の武将や姫となります。

シナリオエディタであれば、顔の指定項目があります。また、セーブデータエディタでも顔の番号が
変更可能です。顔を変更すれば、その番号と同じ列伝が必要となります。
(列伝を用意していないと該当武将の列伝表示時にフリーズします)

(ScenarioModでも顔番号の変更は可能です)

■顔グラの取り込み
 こちらもいくつか方法があります。
 このスレッドの>>7あたりにツールがあります。
 神パッチによる顔取り込みは正しく処理がされておらず、取り込み結果の画像の上部が乱れることもあるため、
 KaoswapFaceImporterの方がよいでしょう。 

■一門、その他
 これらもシナリオエディタやセーブデータエディタエディタ(メモリエディタもかな?)で設定可能です。
 一門相当かどうかは、「血筋(血縁番号)」が同じ番号かどうかが一番の決め手となります。(255以外の番号)
シナリオエディタでやセーブデータエディタで該当武将の血筋(血縁)番号を変更してください。

■各種ツールの場所
 http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_2ch_template
920 :
2016/09/22(木) 20:56:03.95 ID:d0p4keJF
>>919
ありがとうございます
tsmodは導入してみたのですが、なかなか上手くいきません…
もうすこしがんばって調べます
921 :
2016/09/24(土) 00:18:26.38 ID:mz62zO+w
>>919
色々と調べてみましたが、どうしても躓いてしまうので
申し訳ないですがご教示ください

以下の方法で作成したいと思いました
>最後が特定にもシナリオにもセーブデータにも帰属させることなく、必ず登場させることを可能とする方法です。
>プログラムで作成します。
>TSModやScenarioModが必要です。

したいこと
・1560年時点から真田を独立させたい
・真田信伊を追加させたい
・信伊を真田家の血縁にしたい

です。

カスタム駆動cppを参照しても、該当するメソッドがなくて困っております
922 :
2016/09/26(月) 06:30:56.13 ID:7975IiWE
>>921
夜、帰ったらどこがどうなのか、書いてみます
1560年時点から真田を独立というのは出来ないかもしれませんが
それ以外のことは出来ます
923 :
2016/09/26(月) 20:49:13.34 ID:7975IiWE
http://download1.getuploader.com/g/57e90990-07e0-4093-83f5-6731b63022d0/7%7Cnobu6/488/SND_Uncle.txt
あまり上手な書き方では無いかもしれませんが…


・武将生成のタイミングとして、相場変更時または(イベント等では)軍団ターン変更時が良さそうです
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_methodref_on_sobachange
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_methodref_on_turn_gundan_in_main

他にも、武将生成の方法としては予め決めておく方式もあります(jp氏が書いています。顔グラの枠数が許される限りどこまでも可能)
ただし、追加セーブデータを設定する必要があります
他にもダメージを誰かだけ増やしたり、減らしたりする方法もあったりします
http://download1.getuploader.com/g/57e90a4b-fd20-4125-844e-7afeb63022d0/7%7Cnobu6/481/%E6%96%B0%E8%A6%8F%E6%AD%A6%E5%B0%86%E7%99%BB%E5%A0%B4%E5%88%B6%E5%BE%A1%E4%BE%8B.txt
924 :
2016/09/29(木) 16:02:58.85 ID:pM1p1i9l
最近Win10アプデしたらDEAMONが起動できなくなってしまった‥
プレイできない。解決策ありますか?
925 :
2016/09/29(木) 16:12:24.31 ID:pM1p1i9l
deamonスレ見て解決しました
スレ汚し失礼しました
926 :
2016/09/30(金) 00:47:26.33 ID:BHjUSP+X
2度とくるなよ
927 :
2016/10/05(水) 02:27:52.31 ID:hIZui8Oe
城列伝でMAP見れるようになったんだねGJ
城リメイクしてくれた人もありがとう
928 :
2016/10/12(水) 19:16:28.25 ID:dvBVYWmE
あの、安土城・大坂城を超える鉄砲籠城に適したお城と
ボンバーマンに適したお城(種子島みたいに城内に草地があり、
かつ水堀があって本丸は燃えにくい)、良い案ありませんでしょうか。
一度籠城してプレイしたいです。
929 :
2016/10/19(水) 21:49:04.84 ID:LfwmJ6mo
かつて、スレの初期に上がっていた要望などを
出来る限り、再現していますが、「魔族」の特性で
何か、付け足せそうなものはないのでしょうか………

魔族ジェネレータみたいなイベント・生成は作っているので、
普通の人間との画期的な違いが欲しいです
(あと、jpさんが戻れるのは11月ごろでしょうか?
930 :
2016/10/19(水) 23:58:04.21 ID:8wFFVxlh
ん、出てた要望実現してくれるの?
931 :
2016/10/21(金) 07:59:01.86 ID:nYzgpyC7
できそうなものは、随時追加していっています
あくまでも「現在scenariomodで出来そう」「追加のセーブデータ領域を使う」
ということを前提としていますが…
932 :
2016/10/21(金) 23:59:56.10 ID:RlDTTXdS
外交・登用・内応とかが失敗した場合は持参金が戻ってくるのはできる?
933 :
2016/10/22(土) 15:30:15.06 ID:+QSLC1o9
>>929

私はちょっと 「天翔記.jp」の時間の分は、 まるまる http://秀丸マクロ.net/ の更新
(&各種プログラム作成)にあてているので、しばらく戻れないです。
934 :
2016/10/22(土) 22:11:23.42 ID:umjYnxSE
>>932
http://天翔記.jp/?page=nobu_mod_the_snmod_methodref_on_leave_player_command
登用失敗時の持参金戻りはここにあります
(内応や登用の持参金は、相手との交友を深める行事と考えれば、持参金戻り無しでもいいかも)

>>933
わかりました。要望などで
できそうな部分は随時、アップしていきます
(粗い出来の部分があるかもしれませんが。動作確認もしています)
935 :
2016/10/22(土) 23:29:38.94 ID:umjYnxSE
http://u7.getuploader.com/nobu6/download/489/%E3%81%84%E3%82%8D%E3%81%84%E3%82%8D.zip

既に追加セーブデータ領域がある人は注意してください
これ以外にも出していない物でまだ数十個ほどはあります
茶屋開発の部分は、海賊の国際港開発をベースとしました
936 :
2016/10/22(土) 23:59:49.84 ID:eBPMqEYC

茶屋と海賊?
説明が無いとわからん
937 :
2016/10/23(日) 00:08:53.03 ID:+DNh2Jlg
>>936
説明不足ですみません
/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/38
・茶人が居る国は茶屋が出来る

/kohada.2ch.net/gamehis/1338641149/40
・海賊所属城の民忠が毎ターン下がる

庶民の民忠・徴兵増加は「施しをすると民忠が上がりやすくなる」の代用となります
NPC限定でもいいのですが
※茶室の有る城は、人口と徴兵可能数が毎時節上がっていきます
※茶室が建てられる條件部分は、Tsmodの「海賊がいると国際港が開発」部分をベースとしていますが、治安と商業発展がそこそこ高くないと起きません

今後は、あるだけで行動力(朝廷貢献度でも良い)が加算される建物とか、出したいです
938 :
2016/10/23(日) 22:13:58.53 ID:+DNh2Jlg
http://u7.getuploader.com/nobu6/download/490/%E3%82%AB%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%A0%E9%A7%86%E5%8B%95%E9%96%A2%E6%95%B0.cpp
・茶人は常時士気UP
・効果持続カウンタが機能している場合、混乱が20%で回復
・魔術師は炎上地形でダメージが半減
・海賊は海の敵「に」攻撃時、敵へのダメージを増加させる
・本多忠勝は蜻蛉切を持っているとダメージ増加

連投すみません。効果持続カウンタは昨日のコードにある奴です
「毒状態」というのは近々追加します。魔族の攻撃で伴う付属効果?みたいな感じ
939 :
2016/10/24(月) 23:05:21.88 ID:waO+HdX1
とりいそぎです
魔族関連で面白い企画あったら書いてください


for (int LeaderID = 0; LeaderID <最大数::大名情報::配列数; LeaderID++) {//◇色々

int tycn = p大名情報[LeaderID].大名【武将番号】 - 1;
int Troop = p大名情報[LeaderID].所属軍団【軍団番号】 - 1;
if (0 <= tycn && tycn < 最大数::武将情報::配列数) {
////////////////////////////◇大名の職業が商人の場合…友好度と金が増えていく
if (p武将情報[tycn].職業 == 職業::商人) {
if (p大名情報[LeaderID].商人 <= 100 && p大名情報[LeaderID].商人 >= 50) {
p大名情報[LeaderID].商人++;
}
if (0 <= Troop && Troop < 最大数::軍団情報::配列数) {
if (p軍団情報[Troop].金 < 25000) {
p軍団情報[Troop].金 += 1500;
}

}
}
if (p武将情報[tycn].職業 == 職業::忍者) {
/*
職業忍者の場合…まだ未定だが予定だけでも
理想とするなら、忍者頭領と敵対する勢力Aと仲の良い勢力を見つけ出し
(忍者頭領と友好は高くない場合)友好度を下げさせるといった行動をとらせる
*/
}
if (p武将情報[tycn].職業 == 職業::魔族) {
//魔属性力とおなじ人物を拾い出す
for (int iBushouID = 0; iBushouID < 最大数::武将情報::配列数; iBushouID++) {
if (Is_相手は自分の大名(iBushouID, tycn)) {
if (Get_武将相性差(iBushouID, tycn) <= 3) {//親密だと…?
if (p武将情報[iBushouID].職業 != 職業::魔族) {//◇魔族に書き換える
p武将情報[tycn].職業 = 職業::魔族;
}
}
else if (Get_武将相性差(iBushouID, tycn) >= 6 || p武将情報[iBushouID].忠誠 < 40 ) {//反感を持っていると
if (p武将情報[iBushouID].寿命 != 0) {//◇寿命を削られる
p武将情報[iBushouID].寿命--;
}
}
}
}
}
}
}
940 :
2016/10/25(火) 22:03:27.04 ID:fv9pBvIS
自勢力から人物を選択して、さらに京都/松前/東京から選択肢
を選んだ上で、範囲内の城(+港の有る城すべて)を選択肢に出させる


void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》() {
int Unit = -1;


番号リスト型 ShowBushouList2;
for (int iBushouID = 0; iBushouID < 最大数::武将情報::配列数; iBushouID++) {
if (Is_プレイヤ担当武将(iBushouID)) {
ShowBushouList2.push_back(iBushouID);
}
}

番号リスト型 SelectedBushouList = 選択武将ダイアログ表示<1>(ShowBushouList2);
for each (int iBushouID in SelectedBushouList) {

if (Unit == -1) {
Unit = iBushouID;//◆未代入ならそのまま入れる
}

}
if (Unit == -1) {
return;
}
////////////////////////////////////////
int Siro = 0;
文字列リスト型 m1;
確認ダイアログ表示("中心とする場所を選択せよ");

m1.push_back("京都");
m1.push_back("松前");
m1.push_back("東京");
int m1res = 選択メニューダイアログ表示(m1);


if (m1res == 0) {
Siro = 126;//京都に相当する番号
}
else if (m1res == 1) {
Siro = 9;//松前に相当する番号
}
else if (m1res == 2) {
Siro = 180;//東京に相当する番号
}
else{
return;
}

文字列リスト型 m2;
確認ダイアログ表示("範囲を選択せよ");
m2.push_back("近距離");
m2.push_back("中距離");
m2.push_back("長距離");
941 :
2016/10/25(火) 22:06:02.98 ID:fv9pBvIS
int m2res = 選択メニューダイアログ表示(m2);

double 最短距離 = 2.5;

if (m2res == 0) {
最短距離 = 2;
}
else if (m2res == 1) {
最短距離 = 6;
}
else if (m2res == 2) {
最短距離 = 16;
}
else{
return;
}

番号リスト型 城List;
城グリッド位置型 p1 = Get_城グリッド位置(Siro);
for (int iCastleID = 0; iCastleID < 最大数::城情報::配列数; iCastleID++) {

// プレイヤ支配下の軍団で、かつ今ターンが回ってる軍団に帰属している城
// if (p城情報[iCastleID].所属軍団【軍団番号】 == pターン情報.現在のターン【軍団番号】) {//◇城はプレイヤ所有

城グリッド位置型 p2 = Get_城グリッド位置(iCastleID); // 比較する城
城グリッドベクトル型 vCastle = p1 - p2;
2Dベクトル型 vReal(vCastle.X, vCastle.Y);

if (p城情報[iCastleID].港 == 1 || p城情報[iCastleID].国際港 == 1) {
最短距離 += 50;
}

if (vReal.長さ() < 最短距離) { //範囲が2.5より短いやつだけ収容
城List.push_back(iCastleID);//リストに入れていく
}
if (p城情報[iCastleID].港 == 1 || p城情報[iCastleID].国際港 == 1) {
最短距離 -= 50;
}
}




int CID = 選択城ダイアログ表示(城List);
if (0 <= CID && CID < 最大数::城情報::配列数) {


確認ダイアログ表示("選択したのは、" + Get_城名(CID) + "と" + Get_名前(Unit) + "ある");

}


}


※有効な使い方としては、 一定の範囲内で、計略を行いたい、
家臣を自動的に集結させたい・イベントを起こしたい、などで使える
計算式の途中で、「選択武将に飛行能力があれば全国何処にでも行ける」も可能
942 :
2016/10/26(水) 22:09:09.05 ID:PP5HUhHJ
魔族生成一式が入った生成済みScenarioModを作るので
2〜3日ほど書き込めないです

内容としては
・相場変更時に誕生→独立しなかったら軍団ターン時にすぐ死亡
・旗揚げ直後に同類の敵を数人配置
・城に取り憑いたり、武将に取り憑いたりする
・戦闘開始時に、ランダムで敵の士気を大幅に低下させる
・一定のターンで、状態異常を起こされる(防ぐには各人の能力が必要)
・行動消費力は、魔族勢力だけ事前に半減となる
・天気を変えたり、逆に兵科を変えたり
・暗殺は中確率で無効化・ただし条件揃えば成功しやすくなる
・細工を行い、城内を燃やす
943 :
名無し曰く、
2016/10/28(金) 14:12:08.25 ID:XNTwiAOb
Windows10、64bit版のPCを使用している者です。

現在、DVD版の旧・天翔記を改造中で、
フルカラーキットを導入しようとして、『unKOEI.exe』の
名前変換を試みようとしているのですが、このファイルが
見当たりません。
どのようにしたら、このファイルを探せますでしょうか?
944 :
2016/10/28(金) 20:52:39.34 ID:/BPxNv2H
30周年記念版ですか?

30周年記念盤であれば、金パッチを当てます。
金パッチにはフルカラーキットが含まれます。
945 :
2016/10/28(金) 22:12:45.26 ID:XNTwiAOb
>>944
ふむふむ。
金パッチを導入したら、フルカラーキットのDLはしなくて大丈夫なのですね?

ありがとうございます!
946 :
2016/11/06(日) 20:24:58.76 ID:ex35P9EW
HD版のセーブデータエディタは無いのでしょうか?
947 :
2016/11/09(水) 16:14:06.75 ID:gfj6v93h
>>946
作ってくれ
948 :
2016/11/12(土) 15:44:59.12 ID:/Yn3Hftt
セーブデータエディタ作るより、メモリエディタの方が制作しやすいかと。

SDK自体は、C++/CLI C# どちらでもよいように
相当整備したものを提供していあるので、
外部プロセスから、
・一気に全部SDKのdll経由で読み取り
・編集した部分だけをSDK経由で書き込み
というように作るのが一番楽。

プロセスが同じだと、
天翔記HD版自体が、ゲーム以外のフォームウィンドウを
閉じようとしてしまうので(この辺あまり詳しく調べていない)、
エディタだけ違うプロセスで作る必要性はあり。

もしゲーム内でも閉じない描画系を発見できれば、
ゲーム外に作るよりも、ゲーム内のフォントやインターフェイスを
そのままに、編集機能を追加すればよいかと思う
(CTRL+~ とかでメモリウィンドウ表示・非表示の切り替えなど)

自分はHDは全然さわらなくなってしまったので作る気はないけれども…
949 :
2016/11/20(日) 16:52:00.78 ID:BUCTw6OW
>>940
Siro = 126 は、127な気がする。


siro = 城配列番号::二条城;

siro = 城配列番号::徳山館;

siro = 城配列番号::江戸城;

みたいに書いた方(城配列番号とは、登場してるしてないではなく、ただの位置の番号のことなので)
わかりやすいかと。

siro = 城配列番号::室町御所;

とかでも、

siro = 城配列番号::二条城;

と同一の番号。
950 :
2016/12/02(金) 23:22:08.60 ID:rcSDUD90
>>949
遅れてしまい、すみません
暫定的なテスト内容だったので、そこまで把握しきれていませんでした

ひととおり改造が終わったのでBGMの調整をしていますが
>>534にあります「状況に応じてリダイレクトすれば良いだけなので、」というのは
どのように行えばよろしいのでしょうか(HD版ではない、_inmmを使っています)

やはり、流す直前にファイルを上書きするとかの方法しかないのでしょうか?(過去ログにありました)
951 :
2016/12/02(金) 23:24:37.30 ID:rcSDUD90
あと、これは本筋とは違う話題かもしれませんが、
フリーの効果音でこれは使える!というサイトとかはないでしょうか?
フリーのもの自体はかなりあるのですが、天翔記とあうとなれば…
952 :
2016/12/03(土) 12:32:02.90 ID:TFXq9qvj
>>950
あのレスはHD版の方ですね。


■HD版の「HD.version.SDK」は、

http://天翔記.jp/HD.ver?page=HD_nobu_sdk_cs_hdsdk_on_bgm_play

 String^ BGM再生直前(int BGM番号, int BGMシーン番号, String^ 元ファイル名) {
 }

なので、Stringで返せるので無限だ、ということですね。
番号は「参考値」に過ぎないので、ファイル名という衝突しない無限(に近い)リソースが使えます。
天翔記HDの内部的には、何を再生するかは、「最後の瞬間は文字列」なので、modも天翔記HD本体も相互に破たんしません。


■一方でのScenarioModは、

 int カスタム::On_音楽再生直前(int 再生予定番号) {
 }

なので、int しかも、内部的には、CDの音楽番号フィルターに従っているので有限(99)ということですね。

天翔記内部的には、何を再生するかは、「最後の瞬間まで番号」なので、文字列を返すと本体が破たんすることとなります。
_inmmを利用している場合は、TSMod付属の「BGMmm.dll」を構成するソースに含まれる「BGMmm_dummy.cpp」と似たようなことをすれば、
「CDの〇〇番号を再生しろ、という命令をファイルから再生しろ」に鞍替えすることが可能ですが、
「曲が終わった」という命令の各伝搬もマニュアルでのプログラムとなります。


それよりは、曲を差し替えた方が技術的に簡単だろう、というこですね。
「具体的な指定が必要な常駐再生曲」がそれほど多いとは思えないので。

(「イベント的な感じのものは、BGM扱いで無理に流す必要はなく、効果音扱いで、
BGM停止→効果音再生→BGM再開で流してしまえば終わりなので)
953 :
2016/12/03(土) 17:24:15.90 ID:TFXq9qvj
https://www.youtube.com/watch?v=d5U2HiQ50N4

の映像内に出てる「再生リスト」をクリックした先がフリー素材のようですね。

音響を既存のSEと上手くテイストが合うように編集しないと、適当に使うと「浮く」と思います。

普通にネットを検索してるとボコボコ出てくる模様>合戦系SE
954 :
2016/12/04(日) 21:44:07.02 ID:2B8lxPgr
>>952-953
ありがとうございます。曲を数百曲入れれるのはHD版なので、
過去ログにもありました方法で実行してみます
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1383324684/243

効果音についても、うまく合わせて使ってみます
通常攻撃の部分は差し替えれるパターンがかなりあるので…
955 :
2016/12/04(日) 22:50:12.47 ID:2B8lxPgr
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/gamehis/1461251959/903
別スレの内容ですが、天翔記でもこんな感じのはできそうなのでしょうか…

・本陣(総大将)から離れすぎた部隊が弱くなる
といったことは出来るので、根気よく移動力残量変更時をあれこれすれば向きの概念はできそうな感じもしますが…
956 :
2016/12/29(木) 00:57:05.06 ID:ebKmmzFj
保守
957 :
2017/01/01(日) 00:00:02.58 ID:Ldu/CO4/
新年あけましておめでとうございます
958 :
2017/01/01(日) 08:23:36.91 ID:VhRLBHnD
賀正・迎春・売春
今年も天翔記を盛り上げていきましょう

リメイク版でるといいなー
959 :
2017/01/01(日) 14:51:39.24 ID:qwzN42xi
明けましておめでとうございます。

今年は何か新しい取り組みができるといいなー
960 :
2017/01/02(月) 11:17:25.32 ID:Wgpcs6cK
どっかでセリフを言う段階で、混乱状態を解除する(一喝に対応)
(後発作品の収拾と同じ感じになる)
※自分武将番号【配列用】はセリフを言う側(メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】 - 1;)となる
※親族の場合効果が増加する、雨の時は範囲が狭まる、相性が近い場合は確実に成功する、口調が無口だと
成功しにくい等の設定も可能。セーブデータ領域を広げれば属性ごとの成否も可能

int iAttackBushouID = -1; // 攻撃側話者武将
ヘックス位置型 Attack, TARGET; // 位置
番号リスト型 UnitListEX = Get_出陣中の武将番号リスト【配列用】《表示中マップ》();
if (iAttackBushouID == -1) {
iAttackBushouID = 自分武将番号【配列用】; // 鼓舞可能を見つける
Attack = Get_武将の野戦ヘックス位置(iAttackBushouID);
}

for each (int iBushouID3 in UnitListEX) {
if (p武将情報[iAttackBushouID].所属大名【大名番号】 == p武将情報[iBushouID3].所属大名【大名番号】) {
TARGET = Get_武将の野戦ヘックス位置(iBushouID3);
if (Get_ヘックス間隔(Attack, TARGET) <= 4) {//範囲4マス以内に味方がいる場合
Set_武将混乱状態(iBushouID3, 混乱状態::無し);
武将ユニット状態描画更新《戦争画面》(iBushouID3);
//◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆いろんな長ったらしい属性を入れておく

}
}
}
961 :
2017/01/02(月) 14:17:22.30 ID:Wgpcs6cK
>>954を基にして作ってみました
変数とかを使えば「戦争終了後の捕虜処断」のときのBGMを新たに
設定できます。細かく試していませんが、現在のターンの大名番号をうまく
使えば、大名固有の外交BGMとかも出せそうです(On_プレイヤコマンド発生直前)との
組み合わせでは、評定のBGMも流せます(デフォルトだと外交と同じ)

http://download1.getuploader.com/g/5869e04b-a060-4ae1-9024-5418b63022d0/7%7Cnobu6/491/BGM%E3%81%AE%E5%B9%85%E3%82%92%E5%BA%83%E3%81%92%E3%81%A6%E3%81%BF%E3%82%8B.txt
962 :
2017/01/03(火) 09:51:31.28 ID:pqLSE2nN
提督の決断の陸戦BGMが好き
https://www.youtube.com/watch?v=IzvgQYnib98
963 :
2017/01/03(火) 15:27:10.94 ID:5sj/f3G6
こんなのもあったりw
X68k版もほとんど同じなんだろうか

https://www.youtube.com/watch?v=aKOMUXI3n3U
太閤立志伝TOWNS版(本能寺)
https://www.youtube.com/watch?v=-J_vC-JC5zI
元朝秘史TOWNS版(東欧)
https://www.youtube.com/watch?v=jrEZxi_e_f4
元朝秘史FC版(東欧)
588KB

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