【PSP】勇者のくせになまいきだ3D

1名無しさん@お腹いっぱい。2010/03/09(火) 04:07:14ID:+GvOVQ5M
フラゲ組みどんどん来い!

272ダンサン@無断転載は禁止2017/03/06(月) 21:41:43.84ID:aUHFoVEX
SPTeditor公開しました。
scriptフォルダ内のfbeを展開すると出てくる.spt、あれを表示します。
まだ編集機能はついていません。
(このソフトを使ってfilelist.fbe内のデータのリストを作ってくれる人募集中)

273勇者のステータス@無断転載は禁止2017/03/11(土) 01:50:12.22ID:lLjlTfEl
遅くなりましたがうp乙です。
しかし、Windows10 64ビット環境ではgimviewerとSPTeditorを起動できません。
これは何か追加のソフトが必要ということでしょうか?

(余談ですがWindows10では.isoファイルをダブルクリックで開いて中身を確認できることを最近知りました…)

274ダンサン@無断転載は禁止2017/03/11(土) 06:56:19.11ID:OEqtAeVP
https://paso.123net.jp/windowstips/%E4%BA%92%E6%8F%9B%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%83%89%E3%81%A7%E8%B5%B7%E5%8B%95%E3%81%99%E3%82%8B/
これで出来ますか?

iso見れるんですね。作成(ファイル置換も含む)も出来るんですか?

275勇者のステータス@無断転載は禁止2017/03/11(土) 15:36:59.32ID:QgMp+ryn
互換モードいろいろいじってみたが駄目でした……

.isoファイルの書き換えは標準ではできないようです。
(読み取り専用属性を外せない)

276ダンサン@無断転載は禁止2017/03/11(土) 16:37:35.07ID:WMlZxtPN
はーそうなんですねー
まあ、iso(PSP用)を編集するならやっぱUMDGenですね。
ソフトの方は64bitで起動出来るコンパイルに挑戦しようと思います。
コンソールの方は正常動作してますか?

277勇者のステータス@無断転載は禁止2017/03/11(土) 19:05:05.15ID:nS+982zb
ttp://d.hatena.ne.jp/yasuhallabo/20111105/1320504409
ここを参考にしたら全部起動できるようになりました……
OSが64ビットでもプログラムが32ビットなら32ビット用パッケージなんですね〜…ややこしい……
大変お騒がせしました。

278ダンサン@無断転載は禁止2017/03/11(土) 20:30:34.39ID:OEqtAeVP
起動できて何よりです。
gimviewerのちらつきは次のバージョンで直しますので、しばらくそれで我慢してください。

279名無しさん@お腹いっぱい。@無断転載は禁止2017/03/12(日) 20:34:41.77ID:OyMOP2oA
まだみんなやってるんだな〜

280ダンサン@無断転載は禁止2017/03/12(日) 22:08:07.79ID:Bdb+5YS6
これを見てる人、ぜひ挑戦を。簡単です。
「このコードで何が起こるかを体験、何でそうなるかを解析し、説明せよ!」

_C0 monster
_L 0x2007e790 0xa6200016

解析って大変なので、ちょっと宿題を出してみました。
対象は、(ほぼ)全ての魔物です。まず実行してみましょう。
プログラムを書き換えているので、下に元のデータに戻すコードものせます。

_C0 monster/restore
_L 0x2007e790 0xa6230016

281勇者のステータス@無断転載は禁止2017/03/13(月) 21:56:17.32ID:UNKwmkhN
:3D通常版の環境で、コードの効果は「繁殖時に親の養分が減らない」でした。
s0が子個体または種族(親と構造が違うようなのでおそらく後者)の構造体の先頭アドレス、
s1が親個体の構造体の先頭アドレスで、
親の養分から子の養分を減らす命令をコードで置き換えたため、親の養分が減らなくなった
……というところでしょうか。

さらに、別のアドレス0x0887e780の内容を0x00000000(nop)に変更したら、繁殖時に親の”魔分”が減らなくなりました。
これは、養分の少し後ろに(アドレスs1の0x5eバイト後)魔分が格納されているということでいいでしょうか。

他に、コードで置き換える場所にブレークポイントを置いてみたのですが、繁殖時以外にも魔物が1歩動くたびにブレークしてしまいます。
ブレークポイントはon executeよりon readやon writeのほうが使えますかね?

ところで、レストアコードを使っても最初のコードの効果が無効になりません。
コード適用前の値が0x00641823だったので、ミスか、あるいは何か意図があるのか、それともバージョン毎の違いとかでしょうか。

やったるぜ!

あ?やんのか?表出なっ

284名無しさん@お腹いっぱい。@無断転載は禁止2017/03/14(火) 20:03:34.97ID:6BLi4tx1
これ普通にショックなんだけど。
本当??
https://goo.gl/lv6HWX

285ダンサン@無断転載は禁止2017/03/14(火) 23:39:55.94ID:deKwPzbU
>>280>>281
見事に書き換えアドレスを間違えました・・・
正しいのはこちらになります。
_C0 monster
_L 0x2007e79c 0xa6200016
_C0 monster/restore
_L 0x2007e79c 0xa6230016

>>281推測に関して。大体あってます。
s1はモンスターのアドレスになり、s0はその種族の行動ごとの数値データのアドレスになります。
このプログラムは、1行動を完了するたびに読み込まれ、次行う動作に見合ったステータスの変更を実行しています。
具体的にはHPの減算(移動や繁殖など)、養魔分の減算(繁殖、トカゲの巣作りなど)、それとg値の設定です。
s1(モンスターのアドレス)+0x5c,5dが(養分)で+0x5e,5fが(魔分)というのも正しいです。
ブレークポイントはexecuteだと「その行のプログラムを実行する直前にブレーク」でその他は、「そのアドレスのメモリを読み込むなり書き込むなりしたらブレーク」です。
例えば、「このプログラムを読み込むときの詳細がほしい」となれば前者、「勇者の攻撃処理ルーチンを見つけたい」となれば後者(魔物のHPに照準を当て、ダメージにより書き換えたらブレーク等)のような感じですが、
ある行でブレークさせたければダブルクリックでブレークポイントが置かれますし、上のボタンのBreakpointならば、メモリのアドレスを入力するだけでメモリのブレークになりますので、深く考える必要はありません。
最後に...restore(リストア)は修復、復元の意味です。

286ダンサン@無断転載は禁止2017/03/14(火) 23:47:55.43ID:deKwPzbU
>>285
あと、間違ったほうのコードでは、養分を消費するはずの行動が全て消費しません。
もよもよ、トカゲの巣作り、フェロモンやふんの排出、鯨の潮吹きがありますので、ぜひ試してみてもよいでしょう。
このコードは書き換え位置を間違えましたが、バグにつながる要因にはなりませんので安心して適用してください。

287勇者のステータス@無断転載は禁止2017/03/23(木) 07:26:14.65ID:6jBspLeX
修正後のコードの効果は「魔物の移動速度向上」でした。
これは、本来種族データから魔物の行動にかかる時間を読み出すところを、
ゼロレジスタから代入することで行動時間を非常に短くしている……といったところでしょうか。

現在はEBOOT.BINを復号化して(ppssppに機能があった)魔物のデータを読んでいるところですが、
0x252260からは魔物の各行動とそれに関わるパラメータ(攻撃力など)のリスト、
0x25F798からは基礎ステータス(最大HPや防御力など)のリストに見えます。
これらを解析できれば魔物のステータス変更などができそうです。

新しい勇なまを作るためには、いろいろな人からアイデアを集める必要がありそうです。
過去の掲示板の書き込み(2chに限らない)を漁るとか、
あるいは攻略動画をうpするような上級者や、はたまた二次創作で活動している方々から人材を発掘するのも一手でしょうか……

288ダンサン@無断転載は禁止2017/03/23(木) 13:12:43.79ID:qtMhhgtP
>>287
コードの効果と推測は合ってます。その値+1がかかるフレーム数になります。
EBOOT.binでどこに位置するかは調べてないですが、魔物のステータステーブル2種類に関してはもうすでに(ある程度)解析し、csvにまとめてあるので、今日中にアップしておきます。
ゆうなま4について想像で語るスレ(だった気がする)がどっかにありました。結構いいアイデアもあった気が。
人材は完全に不足してますね・・・協力してくれそうな人居たらどんどん誘ってみてください。

289ダンサン@無断転載は禁止2017/03/23(木) 23:28:35.05ID:leeK4xEp
0x252260からのデータは行動データ、0x25F798からはステータスデータですね。EBOOT.binとの対応を確認しました。

290勇者のステータス@無断転載は禁止2017/03/24(金) 00:16:30.00ID:aq2+zbMd
.csvをDLしました。何から何まで本当にありがとうございます。
過去の掲示板の書き込みを漁っているところですが、正直使い物になるアイデアは少ない気が……無くはないのでしょうけど。
上2つは勇なま4などといった次回作について、他はかつて2chや攻略wikiなどで活動していた(悪く言えば暴れていた)Mr.XYZなる人物のものです。
ttp://mb2.jp/_gms/5784.html
ttp://yuunama.wikiwiki.jp/?cmd=backup&page=%BC%A1%B2%F3%BA%EE%CD%D7%CB%BE
ttp://yuunama.wikiwiki.jp/?cmd=backup&page=%BF%B7%A5%D1%A5%ED%A5%C7%A5%A3%CD%A6%BC%D4%C1%CF%BA%EE
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1226652863/
ttps://www27.atwiki.jp/yunamasosaku/
ttps://www24.atwiki.jp/yugiohhu/

私のほうも人脈は現状まったく無い状態で……
現在でも比較的盛んなpixivやtwitterなどには興味を持ちそうな方もいるかもしれませんし、
そのあたりを探ってみるのもありかもしれません。
人目に付くと文句をつける輩が出てきそうなのは困りものですが……

291名無しさん@お腹いっぱい。@無断転載は禁止2017/03/24(金) 06:10:44.11ID:p/oaIkbV
【ゲスト:遠藤琢磨】「アキバ電波警団」第12回(前半・無料パート)
2017/03/24(金) 開場:23:27 開演:23:30
lv292853890


zxc6cx46czx

292ダンサン@無断転載は禁止2017/03/24(金) 17:27:19.12ID:Qdc9Lb4c
言いたかったのは一番上のスレですね。ページ13が最初です。
最初の方は後半よりシステムに関する話が多めで結構面白そうなのもありますよ。スレに出てくる使えそうなものをまとめる作業はさすがに面倒くさくてやってないです(笑)

293ダンサン@無断転載は禁止2017/03/24(金) 22:36:39.86ID:ivKSEgrd
スキルのデータとメモ付きでcsvを再びUPしときました

294ダンサン@無断転載は禁止2017/03/24(金) 23:09:58.35ID:ivKSEgrd
ゆうなま3dでのRAMの使われ方
まだまだ未解析ですがわかっているところまで
0x8800000~:未使用?
0x8804000~:プログラム
0x8a44960~:プログラム以外のEBOOT.bin
0x8aac6c0~:いろいろな事に使用
0x8c90000~:プール領域1(1MB、主に魔物や勇者のデータ)
0x8d90000~:?
0x8d98000~:default(よくわからん)
0x8d99000~:ヒープ領域2(約16.6MB、主にファイルのロードやその他大きいサイズのデータ)
0x9e39000~:わからん、スタックも含む

ヒープ領域1に領域を確保するには_malloc_
ヒープ領域2に領域を確保するには0x8830b18からのルーチン
を使用すれば確保できます。
ちなみにヒープ領域1が満杯になると、フリーズします。

295ダンサン@無断転載は禁止2017/03/24(金) 23:18:11.28ID:ivKSEgrd
ちなみに開放は
_free_と0x8830be0です。
ヒープ領域2はuser_heapと名づけました。(そう表示?されてるので)
それと、ps2disにも「user_heapに領域確保」や「user_heapの領域開放」のラベルだけ付けてあります。
解析はまったくしてませんが、引数のa2の役割がわかれば(確保の方)それ以上解析の必要はないと思います。

296勇者のステータス@無断転載は禁止2017/03/25(土) 21:10:31.15ID:dO0KdKQN
.csvのうp、その他解析毎度お疲れ様です。
ppssppってイメージファイルだけでなく、ディレクトリからの起動もできるみたいですね。
やり方は簡単、ディスクイメージ内の全ファイル・フォルダ(たいていファイル1つフォルダ1つしかない)を単一のフォルダに入れるだけです。
試したのは初代ですが:3Dでも多分大丈夫でしょう。

以下はうpされたファイルを見て思ったことです。未検証につき事実かどうかは不明なので注意。
ステータス:
・RESと餓死時増加ストレスの間は誕生時減少ストレスな気がする。リリス類のストレスは以前実機で調べてwikiにまとめた。
・キノコ%ってもっと一般化すれば非常食・苦手な餌とも言えると思う。例えばじゃしんはキノコを好んだりするし
・老衰上限と識別IDの間は「同種の魔物を産む魔物」が100、他が0になっている模様。理由は知らない。
行動:
・?水中HPらしき部分は氷上HPな気がする。
・or2のみ、シンデレラニジリゴケは物理攻撃?(。:3Dは魔法攻撃)
スキル:
・ウォークライとスリープのあたりから1つずつずれてない? 松明が抜けてる気がする。

297ダンサン@無断転載は禁止2017/03/30(木) 19:06:30.34ID:EqdNfmHd
大体編集して再upしました。
シンデレラニジリゴケは知らないです。

EXステージへの条件が関わる部分がなかなか解析できません。
(0x8ab112c)がダンジョン情報アドレスです。
勇者に関わるものから背景やbgm、魔水情報までさまざまな情報が格納されているので、きっとどこかにあると思います。
解析中のメモのStageDataBase解析.txtをupしておきます。ぜひご活用ください。

自分はコードの知識もPSPの知識も持ち合わせていないので、手伝うことができなく歯痒い思いをしてます
ゆうなま:3D・改の開発もといゆうなま4の開発応援しています

299勇者のステータス@無断転載は禁止2017/04/02(日) 14:57:29.66ID:xQupp9kQ
>>297
うp乙です。

StageDataBase.fbeを展開して眺めてみたのですが、1.myu0から3.myu0までにEX条件が記述されているように見えました。
構造は大まかに以下のような感じです。

00,01:条件の分類(0:なし、1:ジンがいる、2:特定種族の魔物がいる、4:軍力、5:魔法陣系モンスターがいる)
02,03:魔物の識別ID(条件の分類が2の時に使う、あと「ジンがいる」だとなぜか300だった)
06,07:条件詳細フラグ(条件の分類が4の時、0で大きければ発生、1で小さければ発生)
08,09:数(魔物や軍力の境界値、魔物だとこの数”以上”で発生、軍力は以上・以下・超過・未満を調べる必要がある)

wikiの情報は手作業で検証されたものゆえ不正確な場所もありますね……
そのうち何とかする必要がありそうです。(何とかするとは言っていない)

4.myu0から6.myu0までがファミリーダンジョンのデータ、
8.myu0と11.myu0は1〜2ステージ分しかないので毎日か魔王の部屋かダミーか、そのあたりでしょう。
0.myu0と10.myu0と15.myu0は単位サイズがそれぞれ異なるので、さらに別のデータが含まれているのだと思います。

それと、英語版1+2のUMD内には、ステージデータ構造体の詳細がなぜか日本語で書かれている場所がありました。
:3Dとは細部が違うと思いますが、興味を持たれたなら下記リンク等より購入をお勧めします。
https://www.amazon.co.jp/dp/B00OP1JBD2/
https://www.amazon.co.jp/dp/B0031AV9K6/

>>298
応援ありがとうございます。
技術のない人でもアイデア出しなどはできると思いますが、
細かいことはダンサン氏に聞いてください((((

300ダンサン@無断転載は禁止2017/04/02(日) 23:11:51.24ID:sTq+xa5e
>>298
こんにちは、創設者のダンサンです。
プログラミングをやったことありますか?あれば解析できるようになります。
完全に未経験だとちょっと時間かかりますね、センスにもよりますが。
「解析はやめさせていただきます」なら、今の進捗状況から、情報のまとめをしていただけると助かります。
具体的には新ネタに関するスレ(特に>>290一番上)をまとめたり、魔王のセリフを凝縮したファイルに解説を付けるなどです。
共同者が圧倒的に足りてない(しょうがない)ので協力してくれそうな人を探してくれてもいいですね。
他にもできそうなことはあると思いますし、諦めるのはまだ早いかもしれないですよ?
お返事、待ってまーす。
このスレを見ている他の方も一声かけてくれるとうれしいです。

>>299
眺めてわかるってすごいですね。
私もHeroData.cbinは眺めて(差分やwikiのデータと比較して)解析しましたが、feb内のどこかにEX情報が絶対あるという保障がない以上、なかなかファイルを見るだけで探せないですねー。
プログラム側から解析しようとしますね。

(00,01:条件の分類)が1の時は、魔物を個別にID指定するようです。
300(0x12c)はジンのIDになります。ステータスcsvの一番左の列をご覧ください。
軍力の閾値は「以上」「以下」でした。プログラムでは8847c30,88474c(命令アドレス)です。
(個人的に私はプログラムの位置を示すとき、7桁なら1命令、8桁ならルーチンを指してます。頭に0付けるか付けないかです。)

エリア1~3(トレーニング、アドバンス情報やファミリーも?)のデータの頭8byteを適当に解析しました。
00,01:ステージタイトルID(StgTitleNameList_JP.tbinの何番目のテキストデータか)
02,03:(7.myu0何番目のデータか)
04,05:(0.myu0何番目のデータか)
06,07:(15.myu0何番目のデータか)
15.myu0は魔王のセリフが何番目かを格納してるようです。

英語版とか・・・どんだけ持ってるんですか。ゆうなまだらけですね。
。とor2(日本語)を買いました。送料が高かった。(住所が本州にない)

301名無しさん@お腹いっぱい。@無断転載は禁止2017/04/02(日) 23:52:34.35ID:sTq+xa5e
15.myu0の解析結果

15魔王のセリフ(filelistの何番目か)
0x2aが6eこ
00,01:->200勇者準備前(一ステージ目以外は没(。やor2のときの)テキスト?)
02,03:->204魔王配置前
04,05:->20c配置確認
06,07:->208魔王配置前2
08,09:->210配置確認2
0a,0b:->214勇者登場
0c,0d:->218ステージクリア
0e,0f:->21cステージ失敗
10,11:->220タイトルに戻る

302ダンサン@無断転載は禁止2017/04/02(日) 23:52:57.84ID:sTq+xa5e
12,13:->228誘い込む
14,15:->230中断する
16,17:->234堀パワーがゼロ
18,19:->23c強化確認
1a,1b:->244強化画面
1c,1d:->24c強化する堀パワーなし
1e,1f:->254既に全て強化済み
20,21:->238堀パワーがゼロ2
22,23:->240強化確認2
24,25:->248強化画面2
26,27:->250強化する堀パワーなし2
28,29:->258既に強化済み2
2について
配置前と配置確認は1-1以外、それ以外はわからん

303勇者のステータス@無断転載は禁止2017/04/04(火) 00:34:10.86ID:9pjCEsXD
>>300-302
毎度乙です。

>眺めてわかるってすごいですね。
ありがとうございます。
このゲームに限らず、チートコードのサーチで培った勘が今生かされまくっています。
反面アセンブリの解析はまだまだダンサン氏には及ばないので、そこは持ちつ持たれつですね。

ROM改造を行っていた人は過去散発的に存在していたようですが(ニコニコ動画のsm8295775やsm10752854など)、コミュニティを作ったなどという話は聞かないですね。
彼らを引き込めれば大きな味方になるのでしょうが、今からではさすがに厳しいか……

スキルについてですが、csv表から召喚:ホムンクルスが抜けてません?
勘違いとかだったらすみません。
あと、預言・風についても検証していますが、3-3ヨーコ(炎風氷を覚えている)は一歩多く歩くだけで預言・炎から預言・氷に変わってしまいます。
こいつのモチベーション変化は一歩当たり-20で、5歩ぐらいは預言・風を使う条件を満たせそうなんですが……

304ダンサン@無断転載は禁止2017/04/04(火) 19:37:21.77ID:c/ZY10xk
ホムンクルスのデータはcsvの一番下の「なし?」でした。
直して再upしときました。

預言(トルネード)ですが、スキルの判定順とMt条件の関係上、唱えるには特別な条件を満たす必要がありました。
先に言えば、(ブリザード)が1で(トルネード)が2か3に設定された時のみ、発動します。
使用判定は(ブリザード)の方が先に行われるため、Mtの閾値が(ブリザード)より(トルネード)の方が小さい条件化でのみ、唱えることができます。
まあ、一緒に設定しなけりゃ唱えますが。
ついでにスキルの使用判定(審査)順

審査順(0x8a88254~2af)//ここにテーブルが格納されている
覚醒
預言(ボルケーノ)
預言(ブリザード)
預言(トルネード)
預言(聖水)
マジックバリア
HPゲット
ヒール
MPゲット
変装
ウォークライ
召喚
スリープ
テレポート
ブリザード
ボルケーノ
トルネード
たるばくだん
回転切り
魔封箱
たいまつ
ベイトトラップ
セーブ

305勇者のステータス@無断転載は禁止2017/04/04(火) 21:10:10.75ID:YIq87Jxt
>>304
訂正乙です&解析ありがとうございます。
要はモチベーションの順番と判定順が食い違っていて、ブリザードの条件がトルネードの条件をほぼ食っていた、
それでブリザードが1でトルネードが2か3の勇者が存在しないため、唱えることがなかった……ということですか。
修正コードを作ってみました。3-3ヨーコと3-7エリカで確認
_C0 prophecy tornado
_L 0x0028825C 0x00000014
_L 0x00288260 0x00000015
_C0 prophecy tornado/restore
_L 0x0028825C 0x00000015
_L 0x00288260 0x00000014

以下はゲームバランスの調整にあたって、勇者のスキル「魔封箱」について考えてみたもの
・モチベーションが低い時に使うので予測がしづらい
・設置から発動までのタイムラグが無い
・効果範囲がそこそこ広く、そのうえ長時間持続する
・魔物のHPに関係なく、即時消滅させる
・養分魔分を消滅させる
これらの理由により、どこをどう解釈してもor2の樽爆弾より厄介なスキル
難易度下降のため、積極的に対策していきたい
・なくす
 図鑑の魔封箱とうつくしいハコが埋まらなくなる
 図鑑の項目変更も一手(現状でも水中養分とかいないわけだし…)
・使う勇者を減らす
 現時点で比較的現実的な対策
 ボスであり、図鑑にも書いてある1-6のシャスカは残す
 図鑑との整合性を重視するなら、さらに2-5EXのアイーンと、鉄人を誰か一人
 鉄人の候補は3-8EXの774えか、アドバンス16のチーターあたり?(てかチーターはもともと使わないのが意外)
 図鑑文章(各勇者とかポップアップとか)を変更するのも一手
 魔封箱を使えなくすることで同ステージの他勇者より弱くなるなら、他のスキルを適当に追加する
 スキルを追加する際には、セリフとの整合性に気を付ける必要があるが、たいていは対応セリフがすでにある
 (その職業が使いうる全スキルのセリフがすでに用意されている様子)
 (ということは剣士に覚醒のセリフがあるのは……これ以上はやめよう)
・養分魔分を消滅させないようにする
 還す先は土? 空中? どちらにせよプログラムの解析が必須
 ちなみにうつくしいハコは養分魔分を土に還す

306ダンサン@無断転載は禁止2017/04/07(金) 21:03:28.90ID:/LTJ0dUZ
魔封箱強いですよねー。
バランス調整はやってみて一番しっくりくるものがいいのでどれも候補になりますねー。
色々な手段をとれるよう、頑張って解析します。
まあ、使用勇者を減らすのが一番楽ですね。

307ダンサン@無断転載は禁止2017/04/07(金) 21:51:49.37ID:LY6iO0pJ
便利なルーチンを使ってみたコード

_C1 yusha endless
_L 0x201995f8 0x0a20000b
_L 0x201995fc 0x3c0408b9
_L 0x2000002c 0x24848574
_L 0x20000030 0x862500ca
_L 0x20000034 0x2406001e
_L 0x20000038 0x24070079
_L 0x2000003c 0x24080001
_L 0x20000040 0x24090000
_L 0x20000044 0x0e21ab45
_L 0x20000048 0x822a00c8
_L 0x2000004c 0xae200000
_L 0x20000050 0x0a266580
_L 0x20000054 0xae200004
_C0 yusha endless/restore
_L 0x201995f8 0xae200000
_L 0x201995fc 0xae200004

有効時に勇者を倒してみましょう。勇者3人だとなぜかフリーズします(笑)

308ダンサン@無断転載は禁止2017/04/27(木) 15:15:23.57ID:81cnhxn4
アニメーションの「コマ・フレーム数対応テーブル」を見つけたのでうまいこと利用できるよう頑張ってます。
gimviewerで使えそう。というか使う。

最近本業である学業が忙しくてなかなかできないんですよねー・・・

309勇者のステータス@無断転載は禁止2017/04/30(日) 09:52:03.22ID:6z8KsT7+
>>308
実は私も今年度から就職していまして、時間がうまく取れない状況です。
まあ休日にでもゆったりやりますかね……ネタはいくつか投げておきます。

初代とor2の魔物のステータス関連を探していましたが、
初代の行動データ、or2のステータスと行動データは見つかりましたが初代のステータスデータだけ見つかりません。
他と同じようにEBOOT.BINのどこかにあると思うのですが…


勇なま:3Dゲームバランス論
その2:覚醒
(その1は>>305の魔封箱)
攻撃力16倍のうえ防御力も上昇するって何? ステージ2の勇者がしんりゅうを倒せるのはさすがにやりすぎ
(まあしんりゅうはor2以前でもウォークライとかで結構やられてたけど)
MPを消費する分有情とはいえ、効果時間も結構長いため正攻法でも厄介
魔封箱に次いで、:3Dの難易度上昇を象徴するスキル

対策としては能力上昇の倍率を下げる、ウォークライよりは強くしたいので3〜4倍程度?
「弱体化時には移動速度が遅くなるが魔物に当たらない」という意見も見たので、弱体化時にも移動速度は通常通りにする


その3:難易度
低難易度では
・勇者が来るまでの時間が長くなるが、タイムボーナスはそのままなので時間いっぱい掘ると堀パワーが少なくなる
・EXステージが出現しなくなるが、EXステージのほうが簡単な箇所も一部存在する
・ロータスのつぼみが自動で開花するようになるが、出したい魔物が出せずかえって面倒
・勇者の攻撃力が下がるが、体感できないほどわずか
と、いずれも実際の難易度の低下に貢献しているとはいいがたい

改善案は現実的なものから順に
・ゆったりでは勇者の攻撃力を10〜20%程度低下させる
・全難易度で、ロータスのつぼみをつついたときのみ開花するようにする
・全難易度で、EXステージを出現しうるようにする
・可能であれば堀パワーあたりにも補正を加える
といったところ
これらに応じて、トレーニングなどのセリフも変更する


その4:デーもんとゴーレム
or2以前と比べて勇者の攻撃力が高めで防御力が低めなので、この2種の需要に大きな差が生じている
(グータレーはストーリーに必須だがブロブはほぼ不要、など)

改善法は勇者のステータスを個別に変更する(攻撃力を下げて防御力を上げる)のが現実的か
一例として、ラスボスのRESを50前後にすると、タロスやまじんを使わない限りニンバスの攻撃が通らなくなるので
ゴーレム類の需要が上がると思われる
(というかラスボスのRESが実際に50前後あったor2でゴーレム類にバグがあったのが非常に残念……)

310ダンサン@無断転載は禁止2017/05/04(木) 18:32:44.55ID:vDasGLgg
gimviewer_v2.0.exe公開しました。作成に使ったテーブルは
8a6b208~:フレームコマ数対応テーブル
8a7a518~:フレームコマ数対応テーブルのオフセットテーブル(gim順に並ぶ(fbeのなかで)、テーブルが可変長のため)(-0x60になってる)
8a7e11c~8byteごと:フレームコマ数対応テーブルのオフセットテーブルのアドレステーブル(pack.fbe順、オフセットテーブルが可変長のため)(-0x60)

難易度に関してはホントに修正したいと思ってました。改善案は全部可能ですね。
4つ目以外はプログラムを組む必要すらなく、組むプログラムも単純なものでできそうですし。

311ダンサン@無断転載は禁止2017/05/04(木) 21:35:10.62ID:vDasGLgg
意外と知られてない理不尽な点を一つ。
攻撃フレーム数
剣士 :9
戦士 :23
魔法使い :28
錬金術師 :28
魔物ハンター :14
武道家 :14
僧侶 :27
シャーマン :32
鉄人 :18

312ダンサン@無断転載は禁止2017/05/04(木) 21:46:46.66ID:vDasGLgg
>>311より、剣士の攻撃回数が圧倒的に多く、
:3dああああ->ATK190(633.4/秒)
:3dあああい->ATK210(273.9/秒)
「ああああ」が「あああい」の約2.3倍のダメージを与えています。
これでは戦士の役目を果たせないという・・・
※相手の守備力は無視

313ダンサン@無断転載は禁止2017/05/05(金) 00:47:11.68ID:v8rht9W4
補足:>>310にある(-0x60)について。
EBOOT.BINがRAM上に読み込まれる時点ではアドレスの値を信用してもいい(-0x60が必要ない)のですが、
EBOOT.BINをバイナリエディタなどで見る場合、アドレスの値+0x60しなければ正しいアドレスにたどり着きません。

314勇者のステータス@無断転載は禁止2017/05/05(金) 18:02:10.98ID:CduoTJwc
RAMとEBOOT.BINの対応についてご教示ありがとうございます。
チートコードとパッチの変換に役立ちそうです。

1秒あたりのダメージは一般的に
(攻撃力-防御力+1)*30/攻撃フレーム数
で表せそうですね。
防御無視どころか、実用上トップレベルの防御を持つしんりゅうですら、
あああいよりああああの方が大きなダメージを与えられるのか……
職業間の格差の是正も目標の1つになりえますが、
スキルの追加などは個々のセリフをいちいち考える必要があり、手間が大きくなりそうです。
(あと吸収系スキルを魔法使いなどが使えるようにする必要が……)

……あれ? 移動速度は各勇者ごとに設定、攻撃速度は職業ごとに設定となると、
各勇者のg値(今「不明値」とwikiに書かれているところ)の使い道は具体的に何なんでしょう?

twitterなどでは勇なまシリーズの難易度について、「wikiを見ても難しい」といった意見をよく見ますし、
正直難易度なんて低すぎて困ることはないと思っています。
(まあ3エリアSS、破壊神検定Lv100、図鑑を通信なしで埋まる項目コンプなどなどやりつくした私が言っても説得力ありませんが……)

315ダンサン@無断転載は禁止2017/05/08(月) 01:00:06.88ID:Dt7lxTiy
>>314
RAMとEBOOT.BINの対応は
EBOOT.BIN+0x08803fa0=RAM上
です。
(-0x60)はこの計算に合わないので行っています。

勇者のステータスの不明値(g値に関わる)はあまりよくわかってないです。
通常じゃないとき(睡眠とか)に使われるかもしれないですが、わかりません。

316名無しさん@お腹いっぱい。@無断転載は禁止2017/05/08(月) 10:39:35.47ID:Mh9mx7TS
VRのわだいここでいいの?

317YC@無断転載は禁止2017/05/09(火) 20:05:40.90ID:OkG9UASM
VRの話題はここではないですよ(^^ゞ

318勇者のステータス@無断転載は禁止2017/05/10(水) 06:31:36.85ID:UGIxfbyF
twitterでつい先日話題になっていたのですが、召喚:ホムンクルスって実際の消費MPは0なんですね。
(自分で検証して今まで忘れていた……)
テーブルでは召喚の消費MPはどれも20のはずですが、ホムンクルスだけ不自然な位置にデータがありますし、
召喚:ホムンクルスに関しては一部のデータをセーブ:1あたりから誤って読み込んでいるとかないでしょうか?
あとデーもん・ゴーレムとレディも実際の消費MPが40とテーブルより多く、
レディはできた魔物の魔分がデーもん・ゴーレムより少なかったりしますし、召喚は養分魔分関連にも設定ミスが多そうです。

不明値は初代から:3Dまで続けて存在するので、初代から存在する要素に関連していると勝手に予想しています。

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320ダンサン@無断転載は禁止2017/05/13(土) 16:36:56.71ID:joVKg7hA
>>318
ホムンクルスはセーブフラッグの消費MPを読みこんでますねー。
他の召喚に関してですが、
スキル処理は毎回二度行われるので、二回分とも消費処理を行ってしまっている感じです。だから二倍ですね。

321名無しさん@お腹いっぱい。@無断転載は禁止2017/05/16(火) 20:17:39.38ID:g8ZF1TDr
こんなスレあったんですね・・・
感動しました
応援してます

322名無しさん@お腹いっぱい。@無断転載は禁止2017/05/17(水) 15:13:55.48ID:Mbm5Bu5S
この記事見る限りやばいでしょ?
https://goo.gl/1wUPeM

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